Baldur’s Gate 3 genera PÁNICO en la industria del GAMING

Baldur's Gate 3 provoca PÁNICO en la industria

El éxito de Baldur’s Gate 3 debe servir como ejemplo para las producciones triple A.

Ha sido un año inusualmente bueno para los juegos de gran presupuesto. El RPG Dungeons & Dragons Baldur’s Gate 3 es el último de ellos, una aventura fantástica expansiva llena de una abrumadora cantidad de elecciones que te permiten desencadenar una guerra civil en un momento y tener relaciones sexuales con un oso al momento siguiente. Esa amplitud y su éxito posterior han desencadenado un torbellino de debate sobre lo que debería ser posible en el mundo de los juegos de gran presupuesto y qué deberían esperar los jugadores de la industria repleta de de lanzamientos con errores y explotación de microtransacciones.

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Baldur’s Gate 3 genera pánico entre los desarrolladores

En el centro del debate se encuentra un video del director de estrategia de contenido de video de IGN (en inglés), Destin Legarie, que afirma que “Baldur’s Gate 3 está causando pánico en algunos desarrolladores“. Publicado el 10 de agosto, posiciona al nuevo exitoso juego para PC como un ejemplo de lo que los fanáticos deben esperar en cuanto a calidad, creatividad y ambición en el espacio de los juegos AAA. Ya tiene más de un millón de visitas en YouTube, lo que ha provocado reacciones vehementes en ambos lados de la conversación.

Los argumentos presentados en el video no tienen mucho sentido, en cambio, es un desorden decepcionante y confuso de acusaciones vagas que reducen una situación compleja a una reacción consumista.

El video se centra en un hilo de Twitter del desarrollador independiente Xalavier Nelson Jr, cuyo trabajo incluye juegos como Hypnospace Outlaw, Space Warlord Organ Trading Simulator y el próximo El Paso, Elsewhere, instando preventivamente a los fanáticos a no considerar Baldur’s Gate 3 como la norma en lugar de la excepción. “Esto no es un nuevo estándar para los RPG, esto es una anomalía”, escribió antes del lanzamiento. “Tratar de hacer lo mismo de la misma manera, especialmente sin las mismas ventajas, podría matar a un GRUPO completo de estudios”.

La oportunidad que significa Baldur’s Gate 3

En lugar de abordar las ventajas estructurales y los riesgos inherentes en una gran compañía independiente veterana como Larian Studios haciendo Baldur’s Gate 3, el video presenta el hilo de Nelson como un argumento en contra de querer que los juegos sean mejores, y en particular “clientes” que esperan más por el dinero que gastan en los últimos lanzamientos next-gen de $70 DOLARES.

Es un giro extraño que termina usando el éxito crítico y financiero de Baldur’s Gate 3 como un garrote contra una clase monolítica de creadores de videojuegos que supuestamente quieren venderte un limón y un atuendo en el juego de $25 para acompañarlo sin recibir ninguna crítica. “¿Qué pasa con las excusas?” comenta Legarie al principio.

El video ha resonado con muchos fanáticos que están comprensiblemente enojados con un mercado de juegos de gran presupuesto que parece estar empeñado en estafarlos con microtransacciones y pases de batalla estacionales, al tiempo que los defrauda con contenido nuevo e ideas originales. Juegos como Cyberpunk 2077 prometen mucho y cumplen poco en el lanzamiento, mientras que algunos nuevos juegos para PC incluso de las compañías más grandes parecen ser lanzados apresuradamente con toneladas de errores.

Un shooter querido como Overwatch fue despojado y reorganizado de manera caótica en un modelo de pase de batalla gratuito que a veces puede sentirse increíblemente predatorio. Esto hace aún más extraño que el video no parezca abordar el elefante en la habitación: los ejecutivos que realmente están a cargo de las compañías de juegos cuyas prioridades impulsadas por los accionistas repercuten en el estudio.

EL ESTADO ACTUAL DE LA INDUSTRIA

Diablo IV vs Baldur's Gate 3
Bobby Kotick CEO de Activision Blizzard

La armadura de caballo de $15 de Diablo IV fue creada por un estudio actualmente propiedad de Activision, cuyo director ejecutivo ha ganado cientos de millones en bonificaciones por los lanzamientos anuales de Call of Duty y sus lucrativas tiendas en el juego. La fortuna de Electronic Arts sigue siendo impulsada por franquicias deportivas que hacen ajustes incrementales cada año para que los jugadores tengan que comprar una economía completamente nueva basada en cajas de botín cada vez.

Take-Two, que publica un port de $50 dólares de Red Dead Redemption que Legarie critica al comienzo del video, paga a su CEO millones en bonificaciones específicamente por todo el gasto adicional en el juego que los jugadores hacen en los modos en línea tanto de Grand Theft Auto V como de Red Dead Redemption 2.

El infierno EN EL desarrollo

Volviendo a Baldur’s Gate 3, se desenmarca de las tendencias mencionadas, y no es solo porque fue hecho por un estudio independiente grande dirigido por un diseñador de juegos de toda la vida que ama los RPG. Como escribió el ex periodista convertido en desarrollador independiente Brandon Sheffield en un reciente artículo de opinión titulado “Gritar no es periodismo“, destacó como The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y Elden Ring provienen de equipos establecidos a los que se les concede el tiempo para hacerlo bien y han estado iterando y subvirtiendo las mismas fórmulas durante más de una década.

Baldur’s Gate 3 no proviene de una gran compañía con un gran colchón financiero, pero también se vendió a precio completo mientras aún estaba en acceso anticipado durante tres años, aproximadamente la mitad de su desarrollo. “Hubo una oportunidad con un video como este para dar a los jugadores contexto sobre por qué los juegos se lanzan de la manera en que lo hacen, pero en su lugar, fue diseñado para incitar la ira dirigida hacia algunos desarrolladores”, escribe Sheffield. Mientras tanto, las personas a cargo de estas compañías pueden contar silenciosamente sus millones. Después de todo, no son ellos quienes tienen que hacer un streaming en vivo y defender las últimas notas del parche.

EL EJEMPLO DE REDFALL

Redfall Baldur's Gate 3

A los fanáticos les encanta tratar a los estudios como equipos deportivos, considerándolos entidades de pensamiento único para soportar todo su elogio o enojo, cuando en realidad son jerarquías complejas llenas de ideas, intereses y motivaciones contradictorias. Y finalmente son dirigidos, al menos la mayoría de ellos, desde arriba hacia abajo. Una de las mayores decepciones del año, Redfall, ofrece potencialmente una lección valiosa en ese sentido.

Bloomberg informó que al principio del desarrollo del juego de disparos de vampiros en Arkane Austin, la empresa matriz Zenimax estaba impulsando más juegos con “multijugador en línea y opciones de monetización“. Aunque las opciones de monetización aparentemente se eliminaron a medida que la etiqueta de servicio en vivo se volvió más controvertida, la erosión, la falta de recursos y otros problemas aún socavaron el proyecto.

Eso está lejos de ser una defensa del juego que finalmente se lanzó, pero Redfall es un ejemplo de cómo las cosas pueden salir mal durante el desarrollo, y entender eso es mucho más matizado que simplemente decirles a los desarrolladores individuales que hagan lo que Larian hizo con Baldur’s Gate 3.

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